進捗報告と微小変化量は積むもの

いいからとにかく積分だ
ブログの更新が頻繁に途絶えてますが元気です。
えー、最終更新が9/19なのでー
幺樂団カアァニバル9、第6回博麗神社秋季例大祭、博麗電脳試遊会EXTRA、小金井祭2019、理科フェス(作品展示のみ)、その他諸々のイベントお疲れ様でした。
今年も残すところあとわずかとなりましたが、来年もよろしくお願いいたします。


さて、まずは蓬莱不人形について。
現在、ver1.01が公開されています。
1度アップデートをしましたが、大幅な修正などではないです。
環境依存の不具合が改善されるかもしれないのでプラグインを更新しました。
readmeに記載してあるように、私の環境下ではBGMの再生が途切れる現象が発生しています。
しかし音声再生で導入しているのはくらむぼん様制作のこちらのプラグインのみで、こういった現象の報告もありませんでした。
この現象を報告した後、サークルにあるデスクトップPCで動作確認をしたところ、特に問題なかったため環境依存の不具合とみなしました。
BGMを再読み込みするアイテム、《パッチ》によりver1.00では応急処置しましたが、1.01でも残してあります。
つよつよスペックのPC欲しい!!!
特にメモリとCPU周りのスペックを爆上げしたい!!!


続いて、次回作について
既にtwitterでは発表しましたが、次回作の制作を始めています。
題して、「渡懐古蓬莱巡~Innocent Dream」(読み:とかいこほうらいめぐり、略称:蓬莱巡)
引退した博麗の巫女とその仲間たちが暮らす幻想郷から少し離れた世界、幻想空間を舞台にした中編?RPGです。
個人的なテーマは、蓬莱×旧作×秘封です。
夢美教授らをはじめとした岡崎研の方々が転移実験に失敗して幻想空間に迷い込んでしまったので元の世界に返してあげるお話になります。
完成予定時期は2021年中。(長い広い)
なんだまた蓬莱かおいレティルナサ静葉穣子ルイズカナはどうしたと思われるかもしれません。
確かに不人形では私のストーリー組みが至らず、彼女たちの見せ場は作ることができませんでした
が、蓬莱巡公開まで1年以上空いている今この時期だからこそ言います。

「彼女たちは出ます。とっておきの舞台で、出ます。」

今作は受験期から構想を温めていたので、作中に取り入れることができると思います。
もしかしたら公開時期が予定より大幅に延びるかもしれませんが、少なくとも彼女たちの出番なしに公開することは無いと思ってください。


次は蓬莱巡進捗報告です。
3か月間で前作に無かったシステムがいくつかできましたのでその紹介も。
まずはtwitterにあげた動画をctrl+v
タイトル画面
ツクールのデフォルトから大きく外れて今作のサブテーマのモチーフや蓬莱み溢れる画面に。
割と気に入っている。
プラグインは、MOG_TitleMagicCirclesで魔法陣と歯車ぐるぐる、MOG_TitleLayerで背景表示、MOG_TitleParticlesで桜などのパーティクル表示、MOG_TitlePictureComで集合絵表示、タイトルロゴのアニメーション。

顔アイコン
kaoru様よりジャケと麟、donjuan様よりレベ、囲碁少女、仙人少女、トップ絵の少女、神道国幻想、白山修験、月光の反魂、未来世紀のブロンド巫女、お掃除メイドの顔アイコンをお借りしました。
本当に頭が上がらないです。毎度お世話になってます。

バトル画面
レイアウトは前作とあまり変わらないですね。
MOG_BattleHudに全任せです。
実は"戦うor逃げるorFormation"のコマンドを表示しているウィンドウが上下逆になっています。
画面左上には後述1のポップアップを表示させたかったので。
左には「連携値総和」と書かれたゲージがありますがこれも後述2。

戦闘中のメンバー入れ替え
プレイアブルキャラ11人に対して戦闘メンバーが4人なのでほぼ必須の機能だと思ってます。
SceneFormationの機能に丸投げしてます。
メンバーの入れ替えができると、戦法が広がったり全体的な難易度緩和になる反面、人海戦術でゴリ押しできる可能性があるのが悩みどころででしょうか。
ボスに交代禁止の技を使わせるとまた面白くなりそうな気がします。

選択肢の機能拡張
MPP_ChoiceExで実現しました。
選択肢にカーソルが乗るとウィンドウにテキストが表示できたり、選択肢の数をデフォルトから増やせたり。
後述2の連係スキルに必要な機能であり、他にもイベントシーンでの使用が期待できます。

連係スキル
後述2の内容、今作の新戦闘システムです。
平たく言えば、「TP貯めて控えから援護システム」です。
バトル画面左の連係値ゲージには戦闘メンバー4人のTPの合計値が表示されます。
(ゲージには連"携"値総和と書きましたが、連"係"の方が意味的に正しいのでゲージを修正予定)
ゲージの中央に青い線がありますが、これは210の値を表してます。
TPの合計が210を超えると、ターンの最後に連係スキルが発動します。
連係スキルは控えメンバーの1人を選んで使用できます。もちろん効果はキャラそれぞれです。
連係スキル使用にTPやMPの消費はしないつもりなので、ノーリスクで手数が増やせます。
増えるといってもバランスを考えると、気持ち0.5回増える程度にします。
TPの使用を抑えて連係スキルを使うか、必殺技で一発狙うかといった選択を迫れるようにしたいです。
もともとはソフィーのアトリエにあるチェインアタックシステムによるサクサク感が好きで、構想を練っていました。
ただ、戦闘システムやゲーム性の違いから、完全に再現してバランスを整えるのは大変だと思い、多少変えての実装となりました。
何より、アトリエのシステムそのままでは控えが全く活きないので。
連係スキルについてもう少し、プラグインのお話を。
戦闘開始時のTPを定数にするTMTpReset。
TP合計値取得とゲージへの描画を行うために戦闘中の並列処理を可能にする、BattleParalelEvent。
ゲージ上部のx/400の描画にはDTextPictureで動的な文字列を生成して、GraphicalDesignModeで画面上に配置。
ゲージの中身と枠の表示優先度を設定するPicturePriorityCustomize。
選択肢を増やしヘルプウィンドウを表示する前述のMPP_ChoiceEx
後述1のポップアップを表示するCommonPopupCore。
多い、連係スキル実装にだいぶ時間かかっただけあって、多い。

ポップアップ
後述1です。
動画で月光ちゃんが「お助けお助け~」って言ってるあれです。かわいい。
戦闘中は連係スキル発動時と必殺技使用時に出す予定です。
戦闘中のポップアップはウェイトが無く制御文字対応のCommonPopupCoreを使ってます
また、フィールドでも初見のマップ移動中にポップアップを出す予定です。
こっちは使用回数が多いときに便利(だと感じてる)PopupMessageで表示しています。


とりあえずはこのあたりで。
良いお年を。

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